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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
  B0 C0 g( f) h. [) H$ N3 {: k1 {/ C, D, U) r* P1 z' I' b
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。7 e2 h2 X- G$ f
  B% Z# j% A/ c$ Y4 u; {
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
+ l4 g  \9 O, \; V
5 g: Y$ x/ |# N" D( k: y3 H  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。- v" G* ?& s/ w1 @  r
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】0 @3 e/ w3 j5 i$ g. A/ O: ^0 `, E
- @! P. J% \9 v  X+ y' L
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。# x* A/ {3 W* B/ U: s0 n: `
3 N% k+ t6 q0 }1 v
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
6 h0 N, B3 H- m  X' t2 i9 N
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:( h) Q# ?% V% j3 v+ H3 C1 g
1: V' h1 @3 p) a$ `7 \3 G
$ {- L" F) ^" H' D9 H4 z4 t2 D; d

) g: `, X3 ^; L) b0 a+ D  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:4 V1 P: R, G+ R  C' x9 \
1
6 u; j. @: `% u; k9 o
4 z6 _% c4 `3 y* X* a& z2 B8 j, ^

+ a9 q4 }9 R/ S3 g5 R* S- P  对手回合的计算公式同理。
: Y# Q1 w5 o5 V, H# S9 r  比赛回合数取两队回合的平均数。. J3 ~% d% @" d* y. M
  因此,比赛回合数的计算公式为:
( M, k' T+ i" }4 |
1
+ o# c7 ~* l+ u1 p& ]! |5 K( z/ O3 r  S3 k& v
) O) S- g: R$ p! \

! {" ?' ?( Q" w2 c: y
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
, \! a& P1 W2 c* U+ X/ F
% t+ t/ c; A4 N3 l+ C9 Q5 E0 \  这套公式理解起来也是比较容易的。
3 G. V% Z3 w: W0 I8 N( T. y
! x; O0 ]8 q8 _0 T  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。; X) v( j+ t+ j
3 C- j: G1 B) b$ `9 f# @) x
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
: X) R; D9 }! e  v" p2 b+ G2 W  s( P1 R! J8 N1 v/ I9 C5 R' e
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。( H" J# N2 E& }8 ?

" b; m* H' R+ b6 k  4、关于二次进攻
4 ^  g1 h0 _/ A8 v
( R8 D: V9 j3 L" I# G& V4 n  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
6 P- T, v6 Y% f$ d
' W0 W2 P# K/ S1 {. I, A0 p2 t  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
) Z0 A3 [- L9 I2 t2 h7 Z, w
+ `$ e8 [. W( X4 L, h( `( K. \  5、关于失误6 g) i" U8 D/ ]: o. E
+ f% S5 h4 V( x7 Y/ T) b
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
' n# ^" R! k, u) G3 e  Z
. U4 M- ?/ Q* w/ b  6、关于1.07这个修正系数
1 c1 p6 W& ]% o: s% |. m& p( a: u
2 N8 H+ {. y, o5 y$ u! k+ W' z  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
6 j% F8 ?: {# O$ e7 j- ]
7 _. c* j6 R4 _7 T  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。4 }( w' I8 V- M/ J9 _* U9 y: ^$ w% P
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】3 J! U. N& I8 U& }% ?( s* y5 O- F

! i* U, e0 g( J* R  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。( ], A" k( J  e% Y% j
) D1 |! X( B: w2 |( e1 |5 l
  【举例】
5 e! G0 O0 ^1 ]" F4 I. i1 F
, Z7 G) _' A- D- A  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
6 Z! d2 _. {; h. _) y9 L5 E4 X0 ?$ b7 C3 U  l. j. x% R
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
3 @+ d7 g2 M+ I( @6 ]! H0 b( Q
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