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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。8 ]1 |6 Q& h6 B3 R& H$ d4 J) @
, p" ]: C0 Q- ^5 ?* B
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。; d) h% D5 J1 L; b1 @
% Q% C. o% {9 t+ d8 C
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
3 d7 h6 J% ^4 j% u7 e" o1 S# d. n, }& m* W
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
* |6 \. D+ ^% k' u' _1 v
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】8 l7 [! |' h2 b7 o- g& q+ a

* X4 ~0 H. y6 Z  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。6 F5 |( U/ p. b/ Q: P- p% y

. _& i' a( K/ I  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
. d4 g! `6 x$ `: p+ w/ O5 p
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
$ J- d2 f  |3 y* \
1
% u1 v, J$ N9 }; I7 ~3 V8 g3 u' I. a

4 `7 r2 u8 h# }4 t" }8 B: J5 z+ p* E  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:1 R, Y1 Z3 I7 A6 j* [4 L
1. A" M) H- g' Z9 d  k4 e+ A: q

3 @* n: v3 B9 T$ `5 t( x. S
4 K. e# |* ~" J5 S. q8 ~+ Z' E
  对手回合的计算公式同理。
0 x: P1 X9 J+ \( ?  比赛回合数取两队回合的平均数。9 I! \- L( b1 j& a9 _, J
  因此,比赛回合数的计算公式为:3 z8 x. D' G; A" s, ~! B8 i2 _$ L
11 S! c4 ?, u& }( q( I5 |! o
5 c$ h1 o* y1 Z$ c, R, j

6 E# ~7 A1 m) L( n# f! v2 b! H; _  Z# x$ E
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
9 G) j2 Q2 ~. J9 t; i& Q
# D" }( Y' s, a; r  这套公式理解起来也是比较容易的。
) d! a( h0 m) i2 S# M6 x! n. O! N- b# H# C' V6 H) o2 f, q
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。) [7 [8 ]5 f7 G- k8 q) m
: w7 I* L+ T( H6 E$ q# L0 H
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
& t% p' c6 D8 S7 T
$ f4 W4 U' ~# T  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
) e" {# X" {1 C: X$ `' z. c! C1 {# b7 d) x
  4、关于二次进攻. l; z" L" i' T0 d) m

* P% L' g+ p1 x. k5 a. l2 C, E  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。  Y$ E2 b( K" J+ w2 X' z2 w2 T, E7 O
" F; c5 E# X$ ?2 R
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。! g. ]3 o' f, p" c1 E  m( t* c( a

5 w) q9 s4 Q2 |% u9 e  5、关于失误
- d  d) p2 V" ?( ^% @) L- G6 h) {) ]# [; W) g! ^
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
5 G4 ^* G9 Y: ~  X8 X/ n) z  h( I2 X8 c; [# H. c, ~
  6、关于1.07这个修正系数  I; M) N% p2 f0 x5 \: S* i; V
% K+ ?2 ^4 n" d' ?. q
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
, U0 p; j/ e) j. y+ Q
: q2 B7 O4 C9 p  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
7 t9 l9 @3 E4 p; z2 k
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】' [4 N' H7 y% ?2 d

' M; n. n8 X) m- A8 b  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
8 |. _2 [% p; {4 x7 B
% h$ o- z2 k5 ^  【举例】8 R7 b4 R* B* `( P& @; K

0 S2 _0 |" k2 }, j( e. |* D  n  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。. L8 p4 N% V4 D& y0 v6 \
& ]4 R( k& g1 m% w
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
1 G& B; M! C+ w* h1 D' ~
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