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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。9 G0 I! O- }% ~0 D' z* I) _1 H* k: D
2 _4 E1 O. n: Z
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
& s$ F. L1 e$ S  E$ a/ p8 r. A6 i- o& F! k/ }7 A7 L
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。/ w" p8 v# a" t2 T: g
+ i; j' g8 j% Z  }
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
6 c& Q% I' ?. n! J
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
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  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
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2 m- z# b3 H' O! o3 ~8 |7 e  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。' o: h0 ?4 u% o+ t) G- P
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
" R' I; ]' z8 u" p& p) w
14 O4 P! {1 ]" W9 N8 C& ~
8 |: U) R3 ^$ W1 K8 x- @

" G+ R" ?. S' o( X) t  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
) _6 F/ h( i) J$ m
1
3 K" I; L1 G- ^: T2 t8 V
& i4 @8 I! t4 M! k
% B. k- b: P: K
  对手回合的计算公式同理。
' a% S5 z+ s* b9 W5 l) N  比赛回合数取两队回合的平均数。
& }  Z$ h* H. v# F/ F* h8 G  因此,比赛回合数的计算公式为:
+ _. R( M: p; U- ]1 v0 |3 }* w
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* l; o0 Z4 U+ k. g* D# ^! l

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- a6 |6 L3 M, n' h' z/ i$ K5 {$ F
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
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  这套公式理解起来也是比较容易的。
! \/ _" l: V+ j! w" v6 @. X
& t1 h% e; c9 p  C" Y- q  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
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  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
5 r0 b. Y' a$ ?& k8 S3 B4 N  t+ N9 }1 O4 T0 T- U
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。0 b, H! w5 n1 s- G+ y6 E

5 @/ U, A6 n& V+ R7 h  p  4、关于二次进攻
! V; p/ a4 {" t; S! _( e! ]2 ?6 L
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
. a3 q+ x  _/ e8 M0 G. u9 w9 u0 }. R+ x* n% J- J5 s
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。2 ^7 g6 ^8 q5 A8 D8 e$ `- n

9 K5 R! m5 R( y( Y8 j7 x4 B  5、关于失误
2 G2 y( J% }8 E+ [( g7 l% ?3 }5 V9 F9 b
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。5 [0 b4 o# d" T3 c+ a8 G
# z% j+ w8 W% `) ]# ?, L4 q# c! b
  6、关于1.07这个修正系数
" [$ p$ A# d+ Q1 Q2 f$ ^$ h) y* \% q2 ], E! L% z! c4 @
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
/ D' A) N1 l; y; U& P1 x/ k* U$ K% {2 W
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
6 m* y! K# S1 @  R1 ]0 ^4 Z* C9 t, B7 ]0 e" W& q, i' \7 c2 `
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
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  【举例】' @. Z0 B" |: D4 |

6 P' B2 k5 f$ p$ t, X& A  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
$ ]; ^  N; n' W! H! [
( q. C* y6 D5 z  z  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
8 x* L% n  {3 Q' J
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