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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
) \4 I+ `) Y. `* H+ F6 j2 L/ L2 G8 s2 `- T
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。+ P  r/ \. O4 I" O$ Y& T

1 Y% p8 c# |) r) f  d: J  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。( C& f' ]0 N4 B) Q$ y- \% P

4 A. p+ p6 F9 @5 ]% q  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
: Y; X2 Q' t1 P4 w0 l# f$ s( B, W
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】: x/ g- `" I" v- q6 ^0 @( f

# A) y4 E* y/ \; [! z8 I7 b7 z  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。8 L, g" _% Q6 @+ p2 ^
% ]; A9 n$ K3 l) D& Y8 I$ v
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。4 [1 ~2 A- o5 @9 e9 c
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:1 r6 i) q% i, \( _8 W2 J
1
# c& _- ]/ G  m8 L: W1 L6 B, c$ w8 K0 O9 v9 z
- P- U4 C8 H3 u/ [' o: Q
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:4 ?6 A# W& c! B% P* N% U
1
8 Y  v' ]7 C$ f: P5 o
% g2 F# C4 p: ?  K3 y& s
4 F  W/ s( [* m) ?+ p* s' E
  对手回合的计算公式同理。
! j+ m& |' T  A/ L, u# ?  比赛回合数取两队回合的平均数。
2 I. U1 V+ Q" B( `$ D  因此,比赛回合数的计算公式为:
! j7 F6 e3 n& N5 M! O( A  ^
19 J' `7 d; |% Q5 i1 `
8 v; @+ c% d) p: F9 f6 x2 {0 R
2 W, Q  W5 W! f
& B; ?) X! t/ r5 R
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数1 p8 J) M7 \3 h* I
/ r/ e5 o6 e8 y0 Z- L9 G
  这套公式理解起来也是比较容易的。5 u, G! |2 `( {2 J  t* Y8 p0 z

( I5 @' f( w6 w" l  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
  c# ]5 x/ k1 z; g* b5 q0 n. r7 J( A$ C7 u, C' N9 X
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。- \* a0 ~* x  w$ i! b

$ k  I" V* `, J! N. L* N  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
& Y5 a2 m( }2 v' R5 P# F$ @
2 r: Y  B- h( Q3 }; Y( k) b! U- `  4、关于二次进攻. Q3 y0 X6 l) W

0 Y3 u) n' W8 O$ H" t$ w" T/ C% B  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
% x, n$ L8 I1 k- ~) o9 l: ?; G2 [' J& m
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。. x8 l. e/ `* J- F- P
  Q2 I9 `3 {( }# {" \+ r% \: V' U9 y6 N
  5、关于失误1 O- ^# i5 f+ Y  @# v5 y- X) n
  I; P7 d3 w/ V% R6 |* D. t) d
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
" a1 u! ?% X/ l! V8 y
$ H- j& L7 r/ C$ a6 |  g( u  6、关于1.07这个修正系数
5 s8 R3 G0 F8 p, ~& X4 Z! z; v* ^4 q, A* ~! J/ p. i
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。  H+ G  \1 f- u6 U( t

- _% z) U% ~% ?% ^3 S: X  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。9 L1 P* X$ G# Z6 U3 K
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
; i8 A0 V( \8 n4 T& l
8 t9 ?6 D; l2 _6 y! q4 m, r/ R  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。  p7 z' o. u4 i# t! l. H0 N! t
! I1 X& J+ c0 @7 U: H
  【举例】2 j: O& q& \+ w7 }6 d* K

# n7 l  s% R( |  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
: `* O( J; C* }# f$ }# D8 J7 k( Z: c1 c2 L+ i& j
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
9 K0 \& b3 @$ C! H0 T0 Y: P8 B3 F
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