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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。$ a. @# X1 }8 b4 Q' }

5 m% J0 t. A6 D  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
, b( @/ B$ L: [6 r+ E8 S& h' f2 C5 ^* ~% K. z$ T0 p
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
& K; N, E: U9 S9 m
+ g# H( c7 W3 X: P5 \! r9 c  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。2 t! c5 ~  _6 [
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
' j3 D: G, Y; p: [+ Z# ]$ j0 J) @# Q7 P" u
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
8 @' D4 d/ o5 \7 @: {( g% f6 }6 Z
2 m. c+ S/ W$ |. j+ m  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
3 j4 u" ?* q$ W( a. }7 L
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:* ~* N9 W2 O% C  _6 x4 d
1
# h1 E# G8 @; D, q+ j  j: l' N4 E0 O5 `, J" d: w7 R+ x

. S; W. G* r& Z& ~1 n" Q( l; ^" g  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
. A# ~4 U# T. c; N& O/ P. X
1
+ ~1 f; n0 w, t) R* j* s! R3 u3 f( G
/ b- s# z, s- V) l
% H' J" J0 ~4 Y+ [' T, }+ K
  对手回合的计算公式同理。, j' u; ~+ {7 O" c7 X& J) `
  比赛回合数取两队回合的平均数。; J! E' D! k3 U- @( J" p% Q7 H
  因此,比赛回合数的计算公式为:
; u: X/ D' b/ r6 O
1
, w2 b: Q5 |& D4 w
' _+ V" n+ E8 A5 X
9 H. w4 P6 G4 a

4 v% L. {6 i3 I3 D& o$ l% a2 {/ a& Y& M
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
5 \4 \: ]9 T0 o  g" b  {9 X& R# E/ R& g% ~& K
  这套公式理解起来也是比较容易的。
2 d" W4 e9 J4 c/ B5 a! o( L; |( S' F9 |' K' Z) |
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
: M, S3 \1 G+ g2 S& ]& O
1 I' G" [/ [! j/ ]" o- M, k  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。1 o. n- t6 N) `
- P% V1 I* e( N3 n0 Y
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。! U0 {1 b9 i( y) G# [& ~
# _/ s4 r/ p* t8 Z
  4、关于二次进攻
7 h$ g+ n% }) B: Z2 J" p, @& ?& i% b
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
" ^# l( J6 F7 N2 W4 ]) ]% p8 t  {/ d, Y8 C, j2 I: }
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
5 W  A' C9 c, Z# |3 `4 N* y
' g  N' `! v1 v  5、关于失误
1 i! X7 E" R$ n
$ D0 \2 J2 q7 S: k  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
3 H; A5 K# k/ H* V# m, t, B, {8 ]# f+ X0 E! f+ ~
  6、关于1.07这个修正系数
, |) Z' c8 W+ z( p& \7 w0 B+ g7 K* Y  a! d8 n7 {
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
+ y2 e( z7 G2 t5 K3 s7 l& r& y5 T
' U: {% v2 @( j) c% }) _  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。' y" C% a! D4 Q: u
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】0 y, Q7 e$ H" _8 X( @7 J! X, R" R

% W, H; ^, |8 V2 q% b  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
, [/ o' _8 k$ j1 v( q. o& ?
+ D+ w- B* Z7 h# G6 T# ^  【举例】
6 y5 J  L3 B' t" A  [4 B: s, [0 g9 x: v7 E5 M: y+ Y  F4 L  E
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
7 J9 M3 K( L4 u
' _4 r! J5 V( r: r6 G  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。5 {3 S3 s0 \8 X5 C8 M6 b
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