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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
: ]% z) ?2 ?* w# D: s8 Z
! a& t9 u% \7 }& W6 S  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。7 m% p" o% k! E
" G8 d) y% w5 J$ v# ~1 S  e/ ~! |
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。5 P' _9 q# f, m# \9 \

( G0 U  f8 K# Q& _; A  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。& t  [0 d7 z7 B; j
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】% E) x& E9 M8 N

+ w! t5 }$ L0 v  d2 x" u% B  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。7 R/ c( |# N* B

( E. v3 ^. m; r0 c9 l; z0 r* J  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。( x6 Z* O( D8 d8 f# h
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
# x! J) b. \/ C* \; Q( |- n
16 z0 b  I: _8 q/ a3 i$ M4 _

; R: {/ I) U9 s0 ]4 G. c' `

7 O$ u  s1 j" ^- q, p, @  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
5 k3 j# W3 u' z- m- F* T  q( {
1
4 Z% `7 |8 p( E+ D% G# \+ L9 K
( X0 ?, y8 N; t: g
& N& T- A$ S2 p' s, Q
  对手回合的计算公式同理。, v" p. o+ D: b  q: t6 l/ b4 K
  比赛回合数取两队回合的平均数。
1 J& @0 y5 }8 R& t5 C0 |  因此,比赛回合数的计算公式为:
* G- ?* A& q* m9 ~3 ~
1
" f+ F2 ?5 q, ^, H- t( f% a
7 U6 G( M1 e. L
& W7 v# l3 H' g  ]# E+ Z" H
% n$ q" S. b6 f$ C
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
% u, S2 O0 e. a: S; J$ D# b" p* j! ~5 g  p0 {
  这套公式理解起来也是比较容易的。5 A9 ?( t6 L4 r+ o' C8 C9 S9 l8 t

* T; F7 R, \- _8 Z$ b  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。4 j  z! U# I. _

1 O6 {$ N. M% [2 o& h9 _0 J  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
3 K4 [, {5 x) m! }% h2 K% G! h
" V5 `. a* S; n1 f( h/ A$ q  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
, E, l% o6 |) G5 I& B
; G5 z- @$ _& g* P1 A. W  4、关于二次进攻3 H( N9 d2 d; b1 V/ B. U$ o+ g) w3 k
5 c  @) s+ ~& V+ y
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。+ M- R+ R4 d* D' j3 ?% a3 e
2 I5 p* Y' ^$ D# y6 w2 q8 p9 E
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。" [; @0 m' L' \$ y9 s
2 `8 V( z/ [4 P: y1 m% F+ K' b( T( v
  5、关于失误
; P8 \7 }* i$ L' D5 Z$ e3 M
/ \4 F" e/ A" U9 A; s* _  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。5 X. u8 N6 k! ~7 C6 }

4 w; f  k. T; h; y  6、关于1.07这个修正系数0 V1 m# N3 N* K2 G  O' s! T
+ ~" o3 p& O% [- ^, c1 J- _( @3 R
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。7 X0 y% R% k: ^; R# v

9 n  _8 O+ g2 k  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。3 q  N0 I, t* v3 y- l2 K
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
' C1 f+ r) K# x+ ?0 k$ n% @7 C6 h# P, ~  m. _! r
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。3 s5 B+ z" c; Z+ D- _; t: h
. p# C8 o. f) _/ F3 J+ F
  【举例】
; c2 G2 c& M9 {! g# @% X' Q8 w7 Y9 B3 w% b5 x, `* E/ f
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。, u& U. ?' I, L! p4 l" l+ u
4 W8 T: {8 ]/ o, D
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
4 _4 ]  z) ^; p5 `. q$ X
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