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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
) r7 m+ w+ `" f* L' B: `+ ]7 K$ [* O; j% ~  f7 @: x
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。& }  x" O( h6 h7 ]* g

9 P. k. \/ }0 d9 l( H# C  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
, ~$ d* E% C9 @# U# M
/ T, C- l* M5 H0 k6 f  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。1 c# ?: Y, k; y+ I( @
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】5 x2 j  s/ h/ H, Z) ]& A% ~
- E) J4 i! D# e; A: G7 I; C
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
( l1 e0 X! ~6 ?7 G, Z# c  P: n$ Q$ s9 B! a+ R. c' C
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
: C( w8 |$ @# v' o7 x
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
# g; S( L% O5 B# u1 w" U
19 b0 c  g! c) t, N! K  z
, b5 z  v! {1 @, T- D$ v

' N, T. }4 x; s% V: d" A9 H$ A( s  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:- K4 V( j9 q1 D; S4 p& M) |0 L' S+ L
1) ]! u1 P# U' h! s

1 w( ]" y: e* P" {  Q
8 W/ R6 K) i( }% r- \; {# O! e
  对手回合的计算公式同理。1 t5 T) k/ |* v, W* m4 S1 y
  比赛回合数取两队回合的平均数。7 P/ [. X2 ]0 x, K3 a, G" q9 E
  因此,比赛回合数的计算公式为:
$ Z, N+ k, [4 K5 B! \3 [( E
16 Q8 C& h0 G" T. U0 h1 b/ y

) l" u2 f  m/ E# G! A

8 s" W9 K; w& k. P0 U0 ?" o% K5 {3 b1 r. r/ A  d0 H
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
3 S; x( [1 a, `/ O- m
# @) Q. G6 R$ G6 S  O6 I0 N# s) D  这套公式理解起来也是比较容易的。: {; `3 n% O7 W2 ]) g  }- ^$ s

5 d# ?# ~* Q; Z& \5 X# ?* y, b/ u  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。  j" J! F% l% f. [5 Y
- B2 r. T6 [) g' T9 _$ G5 [* O6 `
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
4 o3 r1 B. @, l
7 X9 o7 H2 U  ]: H  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。5 _( X; d  x" [+ H, N

% g) L  q5 G: Z0 d. _+ F# `  4、关于二次进攻$ F+ v1 l6 S3 S2 p+ J

# e" p: Q8 N* A' k  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
& f/ D) ^& ~! g1 p/ f% b0 Z; y3 m! z" I! X" m9 a- h9 V9 G1 y
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
9 A; G; D$ A& X$ U6 K( j+ g  m, d6 o/ e$ H. F8 r5 t* r3 n4 O
  5、关于失误
  B( u2 @" _3 V0 K( j' k
* z; T  y. p# q- v2 ]6 o* F  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。+ C( Q  ~  q& u

  J; r  L/ D0 f  6、关于1.07这个修正系数% _. s" ^; y6 N

: n0 `1 z+ }, m& a9 c) W" [4 A  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。3 @& P( l0 @. t- ]" h, c9 e

, N1 O7 G% v, P7 [  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。0 U. o; O4 H! N+ X2 B, x2 q$ u
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】3 F; z# L2 ^! `. Y5 F# ~
+ p- [1 Q0 S0 ?2 F3 b
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。3 f+ x3 X3 ]& u& N% q% J! \
; _8 H. Q, G- C9 R
  【举例】
( [% R- N. D9 K2 h- y1 _' x& r8 R9 s8 c1 y2 z$ ]
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
  }  w$ x" ^2 n) E& _) P) P& ^4 Q- {
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。: \4 O% s$ m& T9 V; i$ [5 {  l% z
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