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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。; U2 t1 ?4 l: E' D. g7 V# ~* @

2 N& Z% z7 Q% L/ B  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
% q( a8 g1 k& P% @& A& B' P, e; [5 ?, n- k% \
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。5 s8 R: U2 G! F8 Q9 C

0 M3 |" t1 @1 h; N9 H' b  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】, M( Z2 F1 H# x8 g3 [8 }, N- z) N

5 x. T4 H. Z" H" Z  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。4 R+ s  ~9 j. j! X

* P/ z- A* @0 D: o- D3 P- T; b# V& y  }  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:0 W( E2 J: E! f; M; G
1
1 E  y$ |$ I* c3 ]- z' K
+ a; [9 i$ t' q* U  X# n3 {% E
* R7 a1 |" x1 T: p# L5 f
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:5 C/ z7 x" Y) ?) g  L1 j* `* ^
1
1 M! }" A; J/ q% O& H+ |/ n8 p! G4 L- c) y. e9 [
* F9 s# m5 g6 f7 E6 k9 D
  对手回合的计算公式同理。
4 e2 b1 [1 y' I8 ^9 @  比赛回合数取两队回合的平均数。  O6 R8 u$ X: l2 d4 O% ~
  因此,比赛回合数的计算公式为:4 P6 e4 N0 L/ k  y
1
1 ^0 j: Y5 a- u) V
1 |. h  O# m$ I7 |# \& d/ c. ~

: m) E1 ?. x! U) @1 [) o# v  M: I( Y( i1 t1 Z
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
' [/ j. o! i0 O4 o# X9 ]+ l9 L  M( i. G; S& r" ?% W
  这套公式理解起来也是比较容易的。
3 k* i" b7 _7 K6 F. ~" t2 H8 P! J& @) ^( W3 s# V( k
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
  X+ l$ _6 k0 Q* T
/ o1 S0 t1 T9 ~/ T1 J  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。0 W* h5 X3 {. @8 N
7 d1 I; S1 h8 {$ A  V
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。$ X5 Q4 ~" h  V4 n$ w% q: w! X, t3 ?
/ i. p# v$ a6 V# C; h8 R9 y
  4、关于二次进攻
7 P8 X" u+ j+ \0 W3 n5 d, q' X% f
8 D# U( O3 V) W9 K5 }; J  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。2 b5 @' Y! ]( R) N2 R2 @
" j( ?) G" |+ W) ~, S
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。9 @3 a5 M% e- m: F' e
/ R5 ~9 I4 w- _9 k
  5、关于失误4 X  v* {) Q2 S# f5 d" K7 Y, g( }- B

: C' c! L4 ~2 L. T  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
/ R; m. U9 V; _/ ], u4 g1 a# N" Y; w2 d) t" }/ Z0 ^( p
  6、关于1.07这个修正系数3 r" d/ }3 ^5 u: Q& S
6 f7 A0 V* K. }! k( x/ O& m$ j; |* k
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
0 y" @, Z  p6 H6 U4 i/ f7 Z% N  V7 p% q  W; I
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。5 i- ]" A. m4 B6 a% p5 Z
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】# W; Y8 {3 o% b6 {) v! ~8 e
. N& X# k# g/ R* r; [5 P
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
/ |" o2 C9 D8 [# p  s8 X7 e4 G) c7 T4 ~/ c$ r* ]
  【举例】
" x- t% z8 x9 e9 ]9 h
4 t7 ?6 @8 i$ x( p' G) H8 C! k. E  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。5 S/ n: J) V0 R
0 A* i5 ^% \8 A$ g6 l# B" {- G9 l
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。; d. I$ w9 K9 o  n8 X( K
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