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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。- e$ c- T9 v( ~7 g8 V& \
: R# K5 m/ v! ^. _
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。1 w3 }8 V0 b! C9 f, T/ Q' B) l0 _

) F- H( X" J0 i& J9 H8 ^. x  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
, ^2 {  W  L6 L, `  C5 h1 v
) }) t3 e3 F. L5 r: I5 [# {' w+ w  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。1 X$ L4 F; H3 X% \0 m
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
1 U7 l* x- m/ H& U0 H9 I3 |" ~# |# v* ], E5 _
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
* @# E' C+ c/ Q, D2 @2 p% F( i& W$ m1 s) g) y- ^
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。9 A' N& d. @  f' q7 I5 Q0 r
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:  V9 I. a! o# D) a0 E
1' ?% }- ?1 N, Y+ x6 t
, H0 c0 Y" V5 T2 n( a, P

, U* ?% }4 _1 ?# P, |3 I  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:) c* c0 z, E- u5 ?# o" U* H+ b+ x
1
9 K3 S- z; i) a2 P
4 c9 T  k' r+ G! h. M
. a1 l- o& F5 \9 V* k
  对手回合的计算公式同理。/ ?2 H3 B# y; P
  比赛回合数取两队回合的平均数。& G0 w) |6 F2 c# ~% ]/ y
  因此,比赛回合数的计算公式为:) W9 Q3 M% n5 x' ?9 O9 s6 K
1
; S: M( `+ ~8 `9 c: `8 ?9 m4 b- |" r. O7 q$ A8 k; F5 h
! v  m$ o  g! G- }$ f
/ U& o' B) E' {
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数* X( v0 k% l3 k; i( S

2 t8 p6 |6 @) q$ z; e% @; S4 Z  这套公式理解起来也是比较容易的。. A- \) W' h% Z& a2 Z- c
' }- G/ Q+ F6 u1 Q: t2 x3 g
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
3 N1 }. e: A' I  S  j! t9 |( c
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
  M; `/ w! j% ?5 \% C- i4 ]) s5 J+ |) o
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
5 `* u2 h" {$ E! b: C( S
2 O; ^# U' t2 k# C  4、关于二次进攻
% c7 O1 O5 ~: F5 D
8 c  {* I: _% O) J  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
% V0 W' o% v5 B: R7 Y% U* |7 S. z/ w7 H( C0 o; k
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
$ _' N; C% \+ {4 A- {% B4 t6 \. A2 [6 L8 g2 G$ k0 r( O, g
  5、关于失误& m$ H7 h  m# ~4 g  x6 \3 X7 @
& e& _* D# l4 x' _+ N5 J! M  f
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。8 X$ ~1 ^2 S! u; P6 \
! [% g9 D, f! T* g' |# e6 n
  6、关于1.07这个修正系数
9 z) U2 \( }5 S, I  x5 b
4 F' T$ u/ Z: [. q5 o6 f  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。, A% Q: i! M7 `8 m
3 g( T; {( f7 Q
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。6 R: G  E( Q, w- H/ k
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
" T$ k9 B6 L, f) D6 E/ K
) U, y6 S! O8 @, g& E, K+ {  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。# j& i$ r$ {3 m2 w8 d$ `( G6 Z
3 }  f# N6 C! c
  【举例】" f& U% i: ^' ^! D) @3 w! Z) u9 b2 V

$ Y. ~' ~7 h8 q) X  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
* v2 N- `" p$ \% U7 B  V2 S
+ T: l1 L  Q# s6 p. f  ?  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
; I- {( R5 ]- l) l0 r; `
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