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# O" w. y( R8 d) [! }K社认为即将到来的PES2014将会成为这款热销游戏系列的一个新的开始,全新的引擎会让PES自发布以来站上一个全新的台阶。
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东京的PES团队四年来一直致力于开发一种新的触球方式,现在他们已经确认新的系统将会以小岛公司的灵狐引擎作为核心。PES团队延伸并加强了灵狐引擎来匹配有预定需要且复杂多变的足球游戏。
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2 D) ?! y' d' J5 K, v基于六个建设标准,新的系统将会允许PES2014的各个方面都是重新设定的,会抛开以前的各种限制和束缚,并且能让PES小组产生一款更接近于以他们的视角来重塑各种高水准比赛的激情。比赛流畅性的主题是基于球员的持续转移动和位置的改变,这也是现代足球的特性。PES小组观察了比赛是如何起伏和运行的,球员个人是如何成为球队成功的关键的,以及好的战术是图和帮助弱队以弱胜强的。
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PES小组从最基础做起,努力去改变游戏的每个元素,创造一个新的,积极的足球游戏的新标准。另外还显著的提升了画面质量和无漏洞的动画效果,新系统的强势介入也被用来重新定义了家庭主机时代足球游戏的玩法。过去的动作系统和AI元素所产生的限制已经一去不复返了,取而代之的是PES2014有一个核心,能够完美的模仿世界级球员的技术和意思,并且鼓舞他们去站在巅峰。
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六个核心原则的结合使PES2014能成为虚拟足球游戏的新标准,能够管理球员接球和控制球的一切方式,游戏的对抗性以及比赛日的气氛:一场重要的比赛能够带来冲击性的快感。这就是PES2014所基于的核心。1 S6 q/ ]* g& c! s
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真实足球技术:有足球游戏以来的第一次,PES2014所有的中心都集中于球上:他如何运转,以及球员如何运用它。第一脚触球以及后续的控制能够让我们分辨出哪些是特定的球员。这些能力不但包括阅读传球,而且还包括快人一步的预判以及如何在面对防守球员时获得空间。真实足球技术能够让球员以物理质心技术来模拟控制或踢出传球,这些是可以决定球员的转体和传球的高度和速度的,比如球员的伸腿如何来调整接球。因此,我们可以通过决定球员的身体接球角度来对球员进行完全的控制,鉴于以前的足球游戏呈现给用户的都是有限制的选项。相反,真实足球技术意味着你可以在接反向来球时,可以用胸部或者头部,可以自己做出空间或者传给队友,同时近距离的带球控制在新游戏中变得更加个人化。$ A, ?% `5 H4 v
' {3 b% L3 U: V. P. ~6 mPES系列很长时间以来都把球当做一个个体的物质。允许球员有很大的自由来以传球制造空间,反击的跑位,或者通过三角短传来创造空间。真实足球技术增加了更多自由度,球员的移动都是围绕着球来进行的,不像其他足球游戏,是与足球运行的轨迹是相反的。在PES2014中球员能够真正的控制自由运行的球,通过步调或者改变运行轨迹来掌握更好的控球技术。
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结果就是一款游戏在极狭小的空间里为球员提供了360度、双脚的完全控制。另外,控制足球的巧妙移动就能够有效的保护足球,通过逆足巧妙的控制和直接的方法来掌握近距离控制。5 [- |7 z9 P) q2 A1 T- { W
& k J+ F4 b9 T& x" R. Q莫申动画稳定系统(M.A.S.S):球员的身体对抗永远是一场比赛的看点之一,新的M.A.S.S系统能够在不同的球员进行身体接触的时候模拟场景,M.A.S.S.能够持续的在任何情况下都有表现,犯规球员的反应取决于他们的身高体重这些因素,并且还可以用他们的身体去阻止对方控球。类似的,PES2014现在有与利足或滑行相反的多种进攻方式。在PES2014;力求真实性的情况下,进攻方式也更加具有整体性,球员拼抢时真实足球物理技术将能够保证足球在真实比赛中那样运动。当球员在争夺一盒机会均等球时,有挑战性的结果可能是足球飞到场上别的空间去或者球留在了成功抢得球员那方。
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M.A.S.S.元素的结合还能使一对一的情况有所进步。核心球员单个的对决可以确定一场比赛的结果,所以PES2014很看重这些对抗,防守球员会通过身体接触进攻球员控制施加更大的压力,卡住传球的路线,或者更有攻击性的抢截。同样的,进攻球员在面对防守球员时会在寻找空间的同事尝试继续控球,做假动作来争取优势,或者传球、二过一或者在空间允许的情况下射门。结果是允许不可思议的开放性的比赛的,顶尖球员利用技术和贡献来进行的对抗时可以持续整场的。
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冠军之心:定义足球为什么会如此引人入胜是非常难的。这不是技术上的事情,而更多的是情感上的问题。比赛对客队来说可能非常具有压迫性,因为主队球迷可能会对对手报以无限的嘘声。并且会通过给主队加油来扮演著名的“第十二人”、PES2014的“冠军之心”的目标是重塑对球队支持的影响,无论是个人的还是整个球队的。游戏中每个球员都会全心投入和方法的对抗中,在一场难堪的比赛后可能会受到显著的影响。然而,如果一个队员没有踢好,那么他的队友可能会围拢并支持他。相似的,一个球员瞬间的灵光闪现可能会给予队友很大的影响。整个球场热闹的氛围会是球迷的情绪的表现,全新的音响结合出色的AI系统能够创造出一种明显的比赛日气氛。
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7 H, |2 i; i2 Z# iPES账号:PES2013为了实现是真实性所建立的一个新形式,它包括了玩家的身份系统。玩家们第一次能够用坚持不懈的跑动和踢球方式来识别一个球员,把球传给那个可能是他现实中队友的人,PES2013的系统使用了50名球员。在PES2014中,这个数字将会大大增加,两倍于PES2013的明星球员预计有自己的动画和AI。
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( O) g1 N/ v+ R+ a$ a+ R团队配合:通过游戏创新性的结合,玩家可以在球场的关键区域用三个或者更多的球员建立起不同的战术。这些球员能够利用务求跑位找出后防或中场的漏洞,通过在边路的反复跑动和重叠,他们能够让自己顺利的接到球。这些移动能够在关键区域表现出来,让玩家提前发展后防的漏洞。
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; M$ G0 g6 O6 j, S# y% Z+ `核心:PES小组花了数年时间来咨询球迷关于PES的意见,以便重新定位这个系列的关键远征并实现另外的提高。显而易见,游戏已经从难以置信的视觉层面获益,从球衣的摆动到面部的表情,而且新的动画过程将会使动作无卡顿的进行,控制起来是没有停顿和限制的。体育场看起来和真的一样,进口处被重置,观众会随着比赛的进程来移动。新的系统还会允许一个简洁的地图效果,会增加一个自然美观的进程图。比赛的流畅度也有所提升,在比赛进行中就能够做出战术决定,重要赛事后的截屏也被取消: Z7 l: {+ w5 U* W& O; p5 P/ D" R4 G
2 i6 O0 {' @# U3 H* _任意球和角球也有巨大的改变,任意球时可以控制球员佯装跑位,并且任意球的短传不再有限制了。在面对人墙时,玩家能够让门将来踢任意球,同时人墙里的球员能够本能的反应是挡出还是将球折射走。2 U* z) a) ]' d; X2 I
$ a$ `4 o! r0 I; w8 X& i点球现在使用了目标引导,他能够根据踢球者的能力以及他们放置球的位置来改变。门将可以在认为踢球者信心不足的情况下选择提前移动。
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* g* y0 a9 l$ H$ a, lPES2014的更多细节,包括全新的网上元素,将会陆续发布,但是新游戏更多的代表了球衣所希望看到的足球。0 Z F1 I* {' b$ u6 J7 n- k
h& C6 w5 ^! |% p“像PES系列这样每年一款的游戏要有创新是很难的。”创意总监惠以增田解释到,“但是灵狐引擎给了我们自由,能让我们一直以来都想呈现的真实足球。从此刻开始,玩家们拿起手柄体验近距离控制,球员移动以及熟悉球队是如何运转的,我们自信他们能够看到一款不再被科技限制的游戏,但是他们成长的可能性以及给人持续的窒息的刺激性是K社真正希望看到的。”$ [& c& ], M& i) F- U0 W( a" x
0 n% e. s& C# a" }2 A# O“我们现在放出的所有的材料都是来自现在平台,并且都是在游戏里的,大概已经完成了70%。我们希望粉丝吗,们能够对他们在今年很有可能入手的这款游戏有一个真实的感受,而不是一些占据市场的梦想。我们的新引擎和系统是可用于这一代的主机平台的,这些平台现在仍是市场的主流,但是可用完整升级到未来的版本。”
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0 o6 c' x5 v5 [7 M$ [3 dPES2014将于2013年在PS3,Xbox360,PC和PSP平台同时放出。
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