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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。* E9 `: g; V) {5 a0 j0 j0 a) X
* v4 _8 ], q, G! q
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
/ [  l6 V, @0 }1 Z7 K; E- ^3 s+ ?) O$ M' i+ L% B( G" D9 K+ \
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
& Z. j- r0 S5 f; @$ V+ h, S6 K3 d9 K& Q8 J4 x5 ?; a1 p
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。% B7 H# |: t# }0 Y# T# f8 O% b
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
. i, m9 y3 f2 t& s+ |
+ k( @% B+ c" {/ x" F( _1 @  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
6 v9 [7 Z$ O1 B+ Y6 ~  j0 d, ^$ @# ?8 U
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
, K0 p* H4 ~2 j, ^
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
; f1 C6 M) w+ p; _' i
1
' H+ Q" h( @2 L# A+ O' {! u& \9 q  g& O6 w6 X. o& ?" {" W; o

9 Y3 ?" E# `0 V( L  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
0 f4 m$ g4 E0 B! S. Z. A
1
6 Q% ]3 F! A3 a2 Y8 r( x+ Q! n
9 a$ O% m  G2 X; F/ J
2 m$ R: |! V9 q: c0 l! R6 ]
  对手回合的计算公式同理。
2 r) |4 i" a0 ]0 q' z( A  比赛回合数取两队回合的平均数。0 N1 D8 b6 j; W0 n* `1 m
  因此,比赛回合数的计算公式为:
) j2 C/ ?4 Y: g/ h+ z
1
' c2 n! R4 k! J" Y) t, ?: j4 U
  D/ v! L  @2 I( q
, o; ~) \2 Z% ?1 ~/ [
& F" J" F, d9 Z* l
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数* m0 l' h- p1 z) g! ]% R7 F8 F+ ]; Z

0 Z& A$ n/ i& I: s. Z$ @, D( a  这套公式理解起来也是比较容易的。5 @  X$ E5 o8 s7 O( J
# V& _: i& V2 b0 K+ @+ D
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
# n+ W4 Q1 P: b) R1 E/ {& H- D% N0 ]) _
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。- _  ^1 w: B7 p- J$ ~+ y5 c1 j, p

) q/ a; t3 z) M) M  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。) i+ e0 n  g/ v2 _4 |
; S2 Z: x: g& d% W1 \+ u
  4、关于二次进攻
& u6 h: I6 ?" }: A* k! O3 k+ A% }( H  N# a; k
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。! i% |1 s- f- D$ n) `) S
9 \: `& v; t! G" g
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。( X7 k' [; I( o0 A+ F
& J2 m9 T5 U) [! `( |' w+ O8 l
  5、关于失误% B) G6 e" O0 y3 Z3 z' u
( W, {; Z  e; W% F& N8 }
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
1 l- `7 p2 S- z% q! o( k
1 H  \4 p, p- f/ ^; s' [, h( n  6、关于1.07这个修正系数0 V" w" ?: V, M  b7 U0 n

. ~7 \( v5 ?# h5 g, w7 v  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
+ {3 O2 A3 w  g) }2 U: i9 I! |6 k* ]) a
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
+ G9 E4 r; P7 T. a. L4 U
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】9 c9 X# R$ Y% W0 @: i6 g

1 Y  L* M% k! O  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。$ \+ ^* c# Q3 a! q( Z8 I

' k; q; J1 u6 q9 @  d  【举例】+ k. G  {8 `/ u+ @: w6 i

) U3 D( ?. o2 B' w- ]) j3 D8 v) T% C  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
8 }& |5 b& S/ g. x* G  G8 |' K. O7 M+ r! g7 Z7 Q
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。4 n" Z+ q+ g+ {& z$ x0 r
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