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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
8 k0 k9 f5 W/ F3 z* L, U7 d8 _5 Y& \7 P0 h" {) g
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。9 H, Q$ w9 D" j8 x$ F5 q
" Y0 _5 `3 \4 ]5 Y4 ^; C1 ~- C
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
6 a+ J4 S/ H6 P# G, L; G- P& B
- \( w* m; i0 d( B. V6 x  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。2 {% h2 }2 `6 C$ g
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】0 g- |1 X' l' V6 Z* v
' a1 Q7 F5 v1 {
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
! R3 N: X1 o$ y. ]# u& ~: w: s; w, v. x) C% {0 a
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。, A! C& \* k1 }/ `  A, r4 Q
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:0 V% K9 q0 H- O0 `2 K3 a
1: ~/ R' u2 o  L4 B' }5 u
) Q( s/ B2 Y9 M2 p. `9 t

* S3 n9 z" z9 c, Q' F  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
1 Q7 z& s6 V# `- X9 C* k
1  K' c7 K* U. Q( \

' j5 t: _! C. c+ h! X
) v3 J# J& X6 e! B, B
  对手回合的计算公式同理。
: o+ v# }4 x) Q4 u& [4 n& j  比赛回合数取两队回合的平均数。* p" k+ e8 B2 U3 Z. J
  因此,比赛回合数的计算公式为:
& A0 l" _# C/ L2 c. e
1
1 g) ]5 d1 e0 O" g% B* r) m; `) `1 B- E. n5 \
1 _, N  e7 ~! j3 J
* i/ E7 j" J0 i/ X& W8 ?7 B
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数/ Y- a& e, y  V1 [
6 o  f4 D0 r7 Y/ |
  这套公式理解起来也是比较容易的。. `% V1 ]0 R/ C: ~# v/ y

+ i* X0 H( t5 [; U  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。$ K; G* |. J6 ^) q3 o( f

+ b4 L0 P0 e! I% q& W  W; d  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
1 S: Y8 K2 ]3 ^# s  ?, E% |' R9 y& [3 n) D0 V
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
1 \% y( D/ r* e! A6 P. d
& p( G  S8 O# s( r8 w7 p6 d  4、关于二次进攻) k, W; F, X/ [; t4 R+ M
* _* K" Y$ S2 j- T. `
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
+ X/ d# L% p" N+ v4 [. h+ Z9 z
1 R' o8 G, M  j4 o# S3 C$ Q# ]  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
, @! Y  m4 `  g4 D- B
7 M! G3 A& g/ y: n3 `  5、关于失误
- v2 n% ]( {4 W( Z
- g0 v7 j) x! B3 P/ T  V* w  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
4 e8 d7 H, m- o- R8 A" U
  t+ Z! `1 R8 j! r1 e3 N  6、关于1.07这个修正系数
; M0 l- Z$ ^/ m  I4 T; p' J& e" e1 X% b
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。. S/ S# d" Y" S  e1 e9 ?2 O

7 h8 \% N, L3 O) J  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
( Q3 y6 G5 H4 E4 n
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】( Q! C2 P' Z9 _3 Y
/ z" j, |0 u% {+ j6 A
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。5 C; n5 j2 u1 k# \2 R9 R

! H4 h' u! B  F" z, B4 U  【举例】) x" d4 S3 g7 e% T
) \2 ]$ m: P* C; h# O$ `7 @
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
! x( `& E/ \1 s% T; W
7 n& Q/ E. O: k3 M/ T* P+ q  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。* A5 ?) {3 ]5 F( d
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