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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。6 [' _" f& k( _/ v: g1 t) d

' J# j5 }1 t! C7 Q% _' b  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。, ~$ M- H& V4 H, K
% C2 _: I) a* L1 b
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。  }4 ^) s% z; m: Y* N

3 F. D/ J5 T; x4 ?  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。- `  W" `3 K# v* j4 l
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
0 ~0 U( r* }, n) S3 k% e
% h% H. Q: ]' M  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
0 C1 U! I7 s# I; X% I0 v( K4 h: V6 u: t0 s0 T- J! \' h3 ?. T
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
, C: i% v% Y. D) x7 p8 G0 Q
1# V: h7 I8 [5 p$ l  I

  ^/ x4 V) t. `" N" [0 ?7 u
1 n: ]+ V. c$ O$ m* v
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:' D  A9 t# v- e0 f+ c$ s
1
. Z$ `7 w$ F; x0 X/ V) l  g2 A* R! i9 v9 S

2 m' E/ M2 _, i7 v  对手回合的计算公式同理。' d" Y' L0 e! S2 k
  比赛回合数取两队回合的平均数。% N- Z+ u9 x# R6 d
  因此,比赛回合数的计算公式为:0 g9 j7 ?8 E6 H
1
3 f1 L8 ~. b2 P) T( [; G& j: d- ]$ c: L# R& n
' e3 r1 x" s: e- [; ^" j& v
5 b( I) P& x$ J6 z# ?  G
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
; A3 z& N$ d& x; ~# v2 L6 F5 l  ~' g% n
  这套公式理解起来也是比较容易的。6 a8 r0 q( ]/ n& Z
  e' G& S& S. I  I/ i4 h, ^& M. F
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
5 x/ }0 f- d7 T) {. R+ |! C1 D6 ^& U3 E
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
' O' ~$ T0 s; r4 p) N( `: R: {! G  u, g# n& A% _8 _7 F. x( P! Y
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。$ g1 U8 g4 o8 p% Q% \, u
7 P" t; ]" N! z
  4、关于二次进攻8 _( N5 F4 Z' ]1 C
. b9 h6 T4 n1 j/ @+ o
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
" K! `/ [. ]/ t$ m- {& L+ I5 }: B7 Q$ F4 {4 K
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。) X5 f& B& D3 _  V* s

/ Z5 B3 a* c& j& E% N, z  5、关于失误
& X7 r& ^0 ^% Q  R* W2 V% Z7 v) g* h* ^0 c. X( Q$ ?
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
5 K3 L* F$ g7 Y5 j  W4 }
) [8 S3 e: E! e) Y9 ?1 t  6、关于1.07这个修正系数" E1 D$ i" A/ [

2 g2 y" r, O! i5 a% ~  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。. r* p0 a& W( M4 M$ ?3 f. }

  O' q- i8 [- A/ v- c* J9 c; p  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
' p1 i0 v+ Y( \/ u
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
4 D; W- @8 W. c/ K$ ?
; l4 V( x. ]2 Y* C- P" S+ E4 \  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。1 m. |  ~7 U  V5 }0 J# M7 ?  H) U7 \
% @& u; s" Q5 {5 t8 q; H; c
  【举例】5 k$ u2 |, f4 ]6 ?
! \# y' I! }$ w" d# U
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
$ B0 u) Q! e& g8 P2 L3 A* y0 w: h: f2 f3 D# ]9 ?2 I" o
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
' r1 h$ t4 m7 u
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