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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
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  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
" x: E; y% U. _  Z* B7 m- P. b4 V- o3 ?& Q: o' M/ Y8 l2 |" K" y: z
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。- \* J% ?/ ]- N' B* U, _
' C0 F0 _" l# I6 z+ m
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】* a" d0 K% O1 u

" F$ I& x' z+ ?6 \* |0 I8 u; u# ]  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
9 l+ a7 W1 L/ ]3 X$ Q/ ~8 i: C
3 b1 d$ d" `8 \* p: Z* t6 ?  【举例】9 Y. D$ P! A9 }0 `
1 _! q) S4 x3 d
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。# x/ f  ?' U  ^+ b" |/ J

, v9 \( W# {3 K- @  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
6 x  }, E: K/ P1 @9 ^3 o
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数& J) N8 \" J9 n

1 G2 y0 \! a* H: s  这套公式理解起来也是比较容易的。
! l, j" z- W& \2 v( G% v6 d0 Y" ?* M6 T, H/ h4 D) D
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
+ V1 R& H2 j: |& F% {2 h& [1 H$ @+ d. U* S' V, k
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。  S2 t1 T$ m2 Z' E( G2 `6 x
1 h2 j: N7 |* a! c
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。1 y& |3 L. d! A. F' Y. t5 f
) @9 ~! J( o2 v' S% I
  4、关于二次进攻
9 J5 ~" ]- j  I; k9 U; Y5 Z- u) a/ U6 H4 X4 _# `' h
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。: C3 s0 [/ i6 i8 D4 x6 C8 u" R

, V& T- `; O0 j, X: E- d% G6 q  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
7 K' U4 P* O9 I6 {
( k4 s; X+ l' g3 d9 D  G# s& E5 A: Y  5、关于失误
- W, Y# P- {3 _7 J4 a
0 E/ e0 P8 ]2 \6 f+ X4 R9 n" w  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。& D" E& e7 \2 q6 t$ j4 i
" \: D' R+ x% ~; x) l
  6、关于1.07这个修正系数7 [7 O* A: ~2 C) o  E& G5 @
& {- f& E3 s* C- t, b8 m
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。8 n! {7 }( n+ e+ @7 W

5 @- [$ @% I1 E  P0 O  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。! ~5 C; _. Q% h$ @! G* o1 m, Z
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:0 _- `8 N5 N) h; m7 o' ]1 O7 H$ O! L
1
3 X( @7 Q& C8 _; ]' p. P' k4 Q3 w2 L) [
8 l. M2 ^4 t0 s0 `, Q5 @8 E1 e
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:5 r: ?5 H) E$ I7 c' c
1
: j- a% b# F+ o
- N9 r+ {4 I3 Q$ \
0 |3 i. P9 N8 B$ _8 ]) I
  对手回合的计算公式同理。
% o. l$ x" B  l0 n/ P  比赛回合数取两队回合的平均数。/ T$ f( q; O4 _/ p9 a! g
  因此,比赛回合数的计算公式为:2 {8 {6 Y7 U  u; [4 q1 f
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7 b( y# ~* p. _  O) J/ u- j/ U0 t# R1 G8 _8 O. y
, @; t" T; c; X, A' J$ r

8 }9 _+ V( f. E+ H
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】' H3 U' h4 u* r1 {7 f& ]4 _

/ d, H0 h& D: t" G3 q: c  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
' J# n+ y; }/ K/ m# {3 `% D. K# n
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
0 y9 }$ m" b7 X9 `8 Y/ s2 `
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