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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
  D) ]4 L3 m7 q' _
- ^# E5 n* H0 v  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
; P) n9 v, _3 f( \* ?. a; @8 l2 i" U" H$ L4 ]% A% u
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
& u0 y0 I) Z9 Q. C; `1 E* F6 t, Y  B  F* p# C
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】3 R  @$ r6 Y- T- o8 J
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  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
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  【举例】
  S/ L. S- W4 H/ v3 ~' H
& {! c! g# B& i6 j; G: p  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。5 \* S; C& e( g; `; B
! Z/ z, G6 g- S# Z" K6 B- g
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
  c( n- s% c9 P1 M" @# G6 }+ z  r* t% ~: F: i% W8 }
  这套公式理解起来也是比较容易的。6 d/ K! y" |8 x& s4 X
9 [* F; l& x( `. h
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
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  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。- Z( d6 l6 @( c4 J% s

& I. q% Z1 J$ n; ]( W, q8 z# `3 ~. K  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。# Z* J& y' n. [% c' D
8 ?0 K: F( b+ d
  4、关于二次进攻
4 |- H9 z/ J; s3 o. F# v7 n
, e8 n; o5 l1 G/ L  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
+ L* T3 q9 c! o2 p5 ~( J" H3 P4 i
  j) B: K2 I5 }9 ?. \& k- D  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
5 L2 X1 ]* S0 C9 n8 \9 S' l4 [; k6 ^/ `# W# D
  5、关于失误
- r+ T4 K& M! k& ?/ K7 E- V' E4 }7 R$ T- ~/ }$ f
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
3 J6 ^0 Z2 k: k& p+ `: d( F- s+ \: M& y) [. K
  6、关于1.07这个修正系数& u0 p  r- J8 [4 g+ t

' f7 n6 e. z. ]' M5 L( z5 g) R  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。: M$ D' y1 L8 r, w
, t7 h  [; s% c* j  `% U1 J
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。/ C% c' A) w. N+ ^
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
  m8 q. I; d" i8 W% w! o3 c8 W
10 g9 ]* N4 ~+ Y  a" ]- z

- l- @" s" I" L( g: {

; w5 G" |  B0 j3 I# a; R, m  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
1 S* C7 I9 ]( ?" ~; N* @5 X
1
! p8 `8 ?% Y$ b- b6 Q
0 j  E9 w  t6 n0 W

. H% j: }6 a2 _  ?0 P. g  对手回合的计算公式同理。
- V0 z7 @; A2 F: r/ S0 Y0 }; y& l  比赛回合数取两队回合的平均数。5 z& z/ L: ]! d$ R0 l
  因此,比赛回合数的计算公式为:
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
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  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
2 y9 q3 k* Q( [& ?! v/ v
& }4 I4 \9 C4 [) z* u  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
; ?; Z  I  {+ A' i* A
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