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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
0 f, D: j8 R$ E4 a
# z  m4 k% i' ^$ a: Z  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
; m6 h* P# _- C. H2 V  t
/ L5 {. a& E6 }9 ?2 X  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
( F8 O3 ?, S' P
3 Z! t! t/ V/ `  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。' o' M. w7 B' H/ g2 H
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】2 B* n( D) @9 r1 P

" i( s9 g5 M7 n4 l2 u# p  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
) S, V1 \0 N, g: }5 k: ]$ ?* D$ O
- h& L( d  l# }1 E  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。1 Q, s! V0 H& _$ {" o# U9 q9 a
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:5 ~; f3 ^1 z7 b/ m& Z7 ~
12 g3 H7 s5 ~# |. A6 e. Y+ c
4 ^) M2 J! A9 e5 n# h  U
1 j( N3 G0 R" ]
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:8 ]) C- F  w5 M# d
1- h7 Y& u  ?8 U( g
( M2 A, q+ t( f2 E
; Y& b! }7 H9 }% H) M2 I
  对手回合的计算公式同理。; q3 H. X; x7 s# m2 M1 y, h
  比赛回合数取两队回合的平均数。) b1 G$ y( e$ t& G' Z, |
  因此,比赛回合数的计算公式为:
# Y  p  g9 d, J+ s. l( c
1! ]% C+ K5 l1 H

, ^) C: `/ \% |8 _

% q- c! q; @) _+ [6 g7 b. M1 c$ ?9 y5 `( L
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
% [+ s# i" a. t7 J1 O& e$ w( m
- g* I% d& N7 k# n, ^  这套公式理解起来也是比较容易的。/ y: C7 V. J0 z& @/ a
6 T$ ~; O3 s, e, D
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
4 Q5 D6 g/ P0 T. K8 [6 l3 ^. l5 A% G  e
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。2 Y, ?4 n) p  c' o0 |9 l3 w

7 l# |8 \' A% [* ?  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。7 @) t6 f/ m  Z/ h: \# ?

; U. P$ w; d; r9 }" S6 [# C  4、关于二次进攻
: K6 }% H# Z' c6 O1 s, \' T6 V3 ~6 _, r& v' g
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。% F/ D8 ]) V+ F. }, z% N' A  Z
/ c, T$ l2 d0 N0 `& r
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。5 F+ T! C8 q7 Y. |$ L+ }8 K* R/ M

  O" H8 S8 V/ U+ V2 M* Z: J" O  5、关于失误/ m) R4 h4 t8 t% {
, }* @, z7 [  @- n) |
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。4 [# L0 E* y" ?7 B

  B. s9 w$ L2 Z& P8 [; B  6、关于1.07这个修正系数
  X- Q( X, T+ E3 Q- E) }# o2 z; Z- a- u8 Q8 ~9 C. H3 N5 K
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
; }1 a3 X" p3 @1 l6 \' A& G+ ?5 c( O* Y, J( }3 A; w* V3 T3 B
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
- T' N# _5 m+ J: L# G) Y* H! L) y& ?
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】, `$ ?$ C2 T1 z- A1 Y
) o8 b) {% \. q1 u, z: p
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
8 h5 C* ^( a( X0 b; \
1 Z1 ^! Q) n  |4 E  【举例】* [" I8 t% W; s2 r$ U9 i7 d

- ~+ b4 X/ D; S& Z5 P  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
$ R' j3 A3 L' K+ w1 V) h# [: C- K" v
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。! P( ?8 G6 I* a$ f! `3 b
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