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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。) V/ o! d+ i  [6 ]4 a+ J  Z$ u
, w% Q3 U5 |4 l7 y: \( j. o
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
' B. n% m- d! l. _* g0 l' m4 G2 N" O+ u7 t" ~1 f
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
% B( a  r7 M9 g/ O6 L
4 v+ u- _$ {3 u1 Y9 E  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
, {+ r/ P6 h- q  O
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
8 G' _) d5 ^7 F$ O$ B, ]. x/ _! F& Y9 k% c6 U
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
! m& N) {- C" h& y0 M( H  c' g7 Y8 J  v8 z2 y  [
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。" Q" O5 C3 H* p0 {
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:* ^8 e! T1 p! R& j
1( W+ @  ^4 \) [: Z4 U0 ?' j7 y

# f8 V; W1 a- b) T" a0 N% K
( x2 m7 k- x( T  k" w" r7 u. D
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
* w8 m. l, x( q" b- p; U: a
1
( J* P7 I$ G8 f& h5 E- z) l/ u. J8 Q: B2 Y! f3 M

, X, j9 |$ R6 ?: X5 n  对手回合的计算公式同理。# K' l+ O% l$ I1 M$ y  Y) E' @
  比赛回合数取两队回合的平均数。! a( B; ?+ v& q& L# |) b$ y
  因此,比赛回合数的计算公式为:
) R3 N- \6 r8 P/ L( m; A1 K' p
17 v6 w8 `* i! r7 h/ y+ i
$ o4 P6 D6 S/ I6 r: J

, U' i4 P7 m. E2 J- l
4 U& O3 C4 p  H, S$ D3 _0 i; I
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
* M4 a, M, j# o! V9 ?3 u+ X( y8 V# h6 n
  这套公式理解起来也是比较容易的。  p! w- g3 x2 W' I; K/ d1 n9 B
6 J/ f5 }7 b$ M& H" h; B9 o
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
! N6 L2 ]: p0 L: @/ }  t* H0 U" i
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。, q1 Y3 U* \; a- l- o
$ I* C" t( S2 l4 Q  f. U  \
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。  J3 Y2 }$ E3 _' D! q) {: D

8 _0 Q' |5 T$ L: z) x9 M: |2 |  4、关于二次进攻
' Q, m- T' i. S% z, l' u' m' O& \6 i' h  M3 ~! v& [
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。: h# E3 N+ E2 i" j  ^2 Q+ k

+ Y  \) V2 C" G# J- L$ d/ Y  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。/ p- l# a3 }6 i& z5 R
7 F5 @" d) i/ s- h1 J. |7 u
  5、关于失误; r' ?2 |% ]2 K$ H$ F8 W  E% a

4 R2 t. U& x- h- v2 F8 q  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。& F" W' |8 O0 V+ `# N* F& h5 U0 \

; V* t* T' D0 d: n  6、关于1.07这个修正系数2 f% A: l) k, F8 E8 o7 e: H
5 K5 U: u) w1 f7 |( B
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
0 @' U" S6 b9 O3 l+ |4 e# L8 r2 l+ v5 ]: _1 J1 o6 `! u: s
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。4 a* p# P9 `& p5 `
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
$ X8 r" [" h3 u; Q9 C5 l: J! u6 d% a0 q
3 X; g4 n% Z& k5 }* K( T( C% h  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
0 n' ]5 A& @' ^' H( H+ H& v. m$ J/ S1 r2 w9 Q) P6 R+ u
  【举例】! o. Q/ e( o# G
* A" _! H! C+ v1 e
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。: o) P3 n. F( R1 @+ G  r  X% F

8 ~- q3 w: y. R6 W1 p  g  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
9 {0 q( b. @  W
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