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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。3 ]% r  X2 S4 |: S0 b

4 v( Y3 P' Y6 O! S" f; ?" a  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。" f! S5 c% N5 S& i) t* e: x

6 L7 Y) I# ~, j/ o+ j6 r5 g  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。9 V7 X5 N; V  z- k
3 J+ v& ~: F- H" U- }
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。2 h0 d2 v) H8 d. r/ d  ~
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
1 ~# N1 W0 j1 c  V8 m+ ]6 U" F' O
0 _9 F6 r: {9 c- E  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
* a; n( A" @4 e) @$ i- r* c2 {7 N, m* O$ e" R/ U
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
7 c# _- T. s" y! }+ N+ [1 M; Y. a
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:  W+ v/ O! H: H
1% K3 H2 ^5 ~" J, |) R# [

3 W8 {6 o/ [& c, Y8 i

# F& a$ A6 m! Z4 q5 K# z  m  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:' t- t2 H: I' Z9 k/ O
1
. h- E$ Q' h" V
1 r1 z( z- |5 Q6 Z) x+ u+ @& _
3 v) B( c/ O, a) ^) n8 C. ~
  对手回合的计算公式同理。% N8 I" E" q. V3 K# `6 q; \- r+ q
  比赛回合数取两队回合的平均数。
8 h7 B8 p5 v2 x0 E7 f% Y; F  m  因此,比赛回合数的计算公式为:
( @; J- s+ z( G9 R$ M8 a' N- m9 N
19 B3 G7 g% H5 \

! V0 `+ ]  @5 b- P* ~8 B+ u
- Q# q& U, u* {* N) s( B- P

9 t% w- B6 q- M3 \- P
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数. F; {, A  b; x3 |7 I6 a
! l+ Q4 y# Z: d
  这套公式理解起来也是比较容易的。$ L/ e, \+ A' B, f& D' j" D

! ]" C% |$ b  F7 O6 P4 o( Z, m$ C. t  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。; L; v1 F; V. e$ B
( L7 A  c6 H* E4 C% t0 g% Q
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。! ~: O; ~7 J! k4 l, p8 p
* X1 T! J! G! U, ?
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
4 K' o: J; A# z% M, l3 q
7 e4 ^4 V% t' a) l  4、关于二次进攻
1 q1 |- E5 e7 E  z5 A  s( n! @9 {( v2 u! Y/ s: Y0 T3 {
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。  g: y; X4 H* ^# [$ m7 s1 T9 h; Y
( ~; k# D( A8 |! ~7 F
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。( f7 m. C8 @  Z5 o  H3 w+ H

( a' Z" V9 A. k* `* J& m  5、关于失误& m! z% z: l- `& A7 J! z6 W' [. }

$ b- A5 U: X0 S6 G; m  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。  t  p% q9 L; |

3 b% b! o2 ]4 c% U  6、关于1.07这个修正系数
7 i) G. y" u8 E, M7 \1 E
& J: I- P' Y0 l2 C0 g" C7 q  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。& H1 _, z; J3 }
& i' Z" {$ S5 r9 S4 W) A+ R
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
0 g3 R8 G4 A  a' {" G
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】* P4 U% c9 ^" `6 \2 |- a; K
2 |& u# t5 {. o
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
, ~$ F+ y: T% f- V4 @$ z$ m0 u& _
0 b3 o% `" G+ X7 J. v3 z  【举例】0 m; `5 M/ |9 D; X3 o) H, t
$ l# q1 n% i+ j
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
6 p& y4 g6 r( {* C% r) }% G5 l: ~4 f! k2 E
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
+ ]% \, a  b. h- ?+ l/ K+ ]# R
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