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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。! ^* C" f* H( Q0 M
' u, f' f2 p1 f! L: P" r0 E
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
& n+ D* D, H$ o, y7 K5 j0 V& s) w0 W, E
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
7 K% c9 ~8 B8 x5 h$ n1 `/ x  F/ e! u: P: ]! q
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。7 Z3 r2 G, S( S5 W- p7 X
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
9 k  B. c/ U: T; t8 M5 B- s/ ^! F( C$ T3 Z, Q# b
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。/ J( f1 d' k8 |2 ^. R$ q1 A2 L4 s

' ~. Q/ V  ?+ o8 X0 {  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。' x: j: u; h7 ^6 |( X: N
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:3 B! \, D" c; D  X. `+ p. v* q
1
: d4 u. d" Y# w4 x4 b, D9 K' v  @; v5 c: b2 t9 m6 }( J; _
9 z4 r4 @4 k3 X1 l2 w) \5 J
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
7 F3 G( y  W1 o- R& o* `
1
1 H# D8 m" X" v( o% Y3 `8 K- Z9 {5 g4 s, b* }

( _( `! f! X  j: z( B; R9 I1 |  对手回合的计算公式同理。
; A& F7 n1 P  H5 m4 X+ N5 x  比赛回合数取两队回合的平均数。
0 t( J7 w# w, a, w  因此,比赛回合数的计算公式为:! A$ L- R+ a& |# e  U. M
12 w7 N( A1 r/ E. @/ l* F

* @: V/ E  m4 _8 w4 U/ I5 |

1 {& t6 v- B0 n1 T& `2 S9 |  P, b/ \5 P+ o5 q" B5 E6 V% ~- P  k
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
( w# _/ G. H; u; M5 ~: w3 A; E6 N; U+ s" P' n* a
  这套公式理解起来也是比较容易的。
8 h2 e" c# u" E* c7 y* e8 j; \. U5 b8 F; G1 r+ s9 A
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
/ `6 l( W/ V+ m7 `- r3 `/ `* }, V' f! i1 o
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。4 P+ Q. p/ D# E4 K; ]5 Y6 k
/ Z* M3 v( G& W
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
4 _  ?7 x% S9 \% s7 l: E1 v* Y/ g- v( G* l, f  q
  4、关于二次进攻6 i/ S1 ~! B9 l4 w+ L0 U# N" X
) G% _7 m+ q* Q0 }) F0 W
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。2 n9 P) E, A1 c9 v- H

( q4 X3 Z. {1 l2 K2 Q5 V2 e  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
: j# }! I- s3 r
2 s1 |. z* x2 u) j  5、关于失误: b( B! N' U6 g% W+ ^: E3 }2 }
* U# f( c3 U* `0 a6 U
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。/ o" P6 c3 N! M/ j, Q5 Q
4 Y* c, I8 @' u) x) Z- X5 w
  6、关于1.07这个修正系数
  L9 L0 P9 H5 f
% u# F; ~& |: {/ g& O9 i. x7 I! b  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。& e$ {8 V# J/ O) m2 `. S0 O+ G

6 @- ~; u9 b( h3 c, v, A' U7 @* ?  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。! W! l2 [' C% W* D; g& w" u
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】6 Z; f8 j8 `! I& N* A1 o
( F; P; [3 `' }7 r
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
, ~5 O+ N3 c& k" _2 Q5 {1 {  B, V; Z) X0 e4 i* M/ W7 O& h
  【举例】8 P. U1 n+ u8 w
$ n1 P. J+ E( \) y/ e
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。( n( a8 _- Z, m, Y" Y" n

8 Q4 ^5 k4 R1 W* t3 _! |8 F$ `. F  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。! r8 s) Y" i9 d5 j. @: @. B
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