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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。! b1 T% v9 b3 Y" D; X! {
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  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
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  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
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- w/ T* r# a0 h  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】6 ^' `/ u: l/ h' }" Q1 W0 V' g
- p* q( X2 _( K. j8 t$ V2 T
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
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  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。2 A0 Z) u* l3 P) X
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:& p3 S3 k$ e8 A4 [8 V$ g0 o
1- ^, z- D! O+ I5 x

: B' s" o0 W% U0 o8 b3 f0 O$ ~

+ f; ^9 h3 l$ o% }6 s" M. m  D  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
& n$ ~% T, ^6 r* I+ J( c
15 o: v  n! I- P8 E  G- m
$ O; V1 o2 j4 i6 \
  c/ C, C9 V% C% t1 ]# L
  对手回合的计算公式同理。: o$ N& O' A1 y8 `8 Q
  比赛回合数取两队回合的平均数。
# ?0 v6 o4 Q. _) K  因此,比赛回合数的计算公式为:; k* r" F1 g2 j1 p! l9 ]
1
: X# K9 {) ~$ _$ Z
3 c$ S% N  o8 v9 k+ C- m5 p7 X
' p% a) v: j4 ?. G
, g0 \9 g$ U0 @1 h3 j+ l
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数2 d9 H& {# W: k1 b8 `$ L
3 g5 D8 o' }5 N" k7 U. s
  这套公式理解起来也是比较容易的。
1 k! R+ r) y! b; u9 ^4 I. t; S( B( E* U8 O4 t. H, z+ y0 ^
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。. a  a( @1 U0 y! Y- n5 s6 R
* O" w  l+ _3 v: z1 j, T
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
# |; `8 d6 S) p0 e
* _# Y" ~2 k( V# O& ^  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。2 M3 O# n0 Z7 c# g% g( }- Z$ W$ H

2 [  n6 @9 X/ ~: @* a  4、关于二次进攻/ k+ ]+ v9 p' L' {
% [! P$ E, n3 e( z" X% V7 a
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
/ F8 z8 O. s# n/ D3 w8 H1 j: J& S  h6 B; u. G0 {
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
# V) ]+ N/ k) k5 C' V4 ]
, I; ?  n/ @" x- p  5、关于失误, E8 e& W) x( \, N# M& E! f7 i
3 D- t5 M  C7 I( m) @
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
! M5 _& Z, {$ j
9 x' ?: m) u- T$ ~  6、关于1.07这个修正系数+ ]# O# [- a  b: K' Z+ S& a! O& n

! W) }3 h' B) Z, K6 X  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。4 z2 r/ u* T# s+ P

" t" T3 l$ I2 t2 f3 }" Y" Z3 T' u  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。/ b( K( R4 V/ a( c/ w) v8 h" y+ s
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
" C) i9 e: G" R% i8 [- w. A4 v" _. a. t2 |, v7 {0 s4 @1 A
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
, B' U/ p1 C$ E  Y. V& C9 g
% P: p, N, F8 S  【举例】7 \: P! U7 \0 K9 ?: P( a$ ~

; d* T; ^2 z$ @  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
0 n8 Y" t! r9 ^2 {# B# o6 ~) Q
: j! m$ k" f3 P1 @" C. w  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
5 r9 T! B/ _3 \& }
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