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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。+ ^! i1 a) \$ }6 m9 i4 i
7 c' t6 u9 m- k/ ^7 X7 a
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
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  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
; r6 I" z" e) V/ D! u( z, X8 _* h. ~
" |" y/ x6 z  t, g6 L9 `  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】8 l- d8 s0 |- U; W
* l; R0 _' u! L" |' G& x% H8 u
  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
% U5 e" n' X# ~2 S( `. J% e! y7 J2 J8 h/ t% T* g2 b
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。& h6 Y" A$ `2 |# m: l5 Q4 @
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:6 @8 Y) L7 z7 H) b9 e; d
1: B2 g5 C. j+ e- N) a* A' H  @, K

/ `: I; F! j& |4 p8 Y6 r" s

" h- s* i: f# h  A) L+ v& G. P  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
% z8 _+ o/ }% e* G/ o2 n& _& H, p' x
1; V. R, V8 R' ?/ U( `
% d( _& K1 r7 a5 W+ X

$ ?: Q# ~8 R2 o% R0 t* M0 i  对手回合的计算公式同理。
6 o5 o& ^& J2 W" `6 S$ `8 W  比赛回合数取两队回合的平均数。
$ E0 R6 u+ `. Z+ r! p  因此,比赛回合数的计算公式为:
4 {9 Z/ a, n: V& s2 P3 d' Q
1
' v/ Y. x5 _" L: a  P9 ~2 N' i7 C" d. {( d/ v
  p7 k9 v' A; M  _( C: b

( q  P* s4 |0 p
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
. \6 M6 s4 v4 z# `3 P$ s& ]( I2 |' ]3 a, r  L' l6 ?: I
  这套公式理解起来也是比较容易的。
: @$ ~* q8 j% @( V' M: W. w6 i
, R+ [2 X/ v# }0 i/ D. C  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。( o) S6 J: w& z! M

6 `3 z: C$ V6 \3 A4 `- p/ K4 R  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
8 a% n. e2 R) R( w" F
; W/ ~1 R: H- [& M. H  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
! ?% f+ B5 a3 C; V5 ]$ |4 @
; s7 C' P- X- Q: N  \3 N* n7 N  4、关于二次进攻, @8 Y; H$ e/ Y& X' z) T1 [, P: C/ x
& e. G- {- C: y3 M) P6 n# O
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。5 E8 V! l; M8 o/ c. ^0 T. e
5 ?8 w& }7 {8 d' K5 M$ Y, |
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。$ l/ S; x) K# q. |5 Y5 }
% t& m# a4 N) o9 @' M6 a9 ]5 h
  5、关于失误
+ k; s; m( }5 ^4 }8 v  O$ U8 ?4 x6 W( s4 [
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。$ y- Q4 C. R! t2 o" T& c$ L4 s
0 l- K# a* p. ^4 ]
  6、关于1.07这个修正系数/ z7 a. O$ t. F4 H; p  \- N1 X3 _! a6 y
! t( Y, n( |! j/ {
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。/ @; n5 K5 Z: V- V. z4 \, i& C$ v

. ^; z: n) v3 u8 }  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
) H+ C+ ^: i9 {+ q9 W/ A$ P
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】
3 B. r3 }+ W/ l% k/ p' m( v+ R& {+ x7 V  a8 v9 y5 `
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。6 X% b! Z+ S5 b' C

/ Y- W/ u- b! w* b  【举例】) @9 w4 C, D9 A# @2 S8 v
" I$ H. Y8 E; _, z) Q' R
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
* b$ F- ?- t' q" h& n, Y2 V* K4 k2 A- H* d( H& c) t3 m
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。% a% U2 |" O0 s
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