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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。
4 P! `8 P' j& Q6 X4 |) t. ]/ y0 P$ ^* Q# {' y0 G% K
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
1 U5 [% R6 O3 K- ~, T1 f, K* K0 S' F7 `# V/ g1 q9 k
  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。' m5 y6 [- _. ?6 s

6 w" d# c; z5 \/ h  \  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
5 o( O, K" r  B. G
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
) ^  Y  [. t5 ]8 A, [3 e
) b4 j# k# G6 y0 Z  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。* T2 W$ c& w; y& O: t
: U0 k5 D9 G, ?' I' m3 ]& i) q
  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。% I/ A* Y. G# B4 a" g, o
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
' S+ l& h# z: a" g! x) e
12 Z: n. x' _3 x) U
* p+ N: o. O0 m% I
) U: R9 X, V7 N/ K9 M- s
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:+ U# m" q5 K: o! ~( g- m( x
1
3 t9 f" A% @" V5 N/ T3 b/ R
7 o0 O8 L6 I  O: M  Q% s- U
' _- P5 g, W# z5 m* {
  对手回合的计算公式同理。
# e1 b! ~3 ]7 v1 ]# k* ~0 N4 J8 E  比赛回合数取两队回合的平均数。
: A8 W- M7 I: ~" k6 d. s  因此,比赛回合数的计算公式为:
; @4 n1 ~  V$ p# x& U: k) e- P
1
* T/ A6 [0 n* ~) E% A% q% a/ ~* y. W* x1 X" i4 B" q& |5 r

0 x$ `; Z" o0 B3 q
& U: A7 ?" M1 M
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
7 i6 u, ]6 S8 C
- S# j! p. Y2 S4 }7 w8 p  这套公式理解起来也是比较容易的。' I4 F8 Y' N! L5 w) z" @
6 R& U; c; [5 C( T' \4 p
  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。* c# S7 X6 t4 ~7 l7 s; S( Q0 G" }
: A; a) p$ v4 h6 q  }- B
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。
3 }- A/ r+ r+ h0 j- e( H
8 J) a" @; c2 i  s" V* `+ r/ L! H$ ^  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。: {; d3 B7 F" m3 `3 J# c

4 F  P9 Y0 E0 M$ j5 u' C6 d  4、关于二次进攻! h+ w' }$ _+ }

' o% N$ g4 ]4 Z/ \) c; T7 o  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。% y* n# L  N, l! O* W

1 z! c+ W  i0 B8 P; F7 L  @: @! I  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
' u$ o, r' y+ G9 e; G
- m. }4 \+ {6 a8 z7 l( ?  5、关于失误
7 V( _. I  L7 v6 R- o' r$ ^1 A
3 X, k/ s: _+ O; h  |  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。+ y% a, ^  R# h; v
  U! ]) A! ^9 V5 s
  6、关于1.07这个修正系数
$ E1 m, a) [2 c4 [/ ]
$ R0 A0 I1 a' N7 j5 ]- k2 x5 t  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。, q8 v- c$ ~" M( y( R$ z
) {$ }7 a$ k* p0 ]* |' P) l  h1 [
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
, q% e6 f0 D$ j" X, }* m
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】8 j3 q0 p/ W7 z, ?

3 y" A' _/ [% l' P; U2 j# I8 R+ u0 _  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。# w6 x$ G/ C3 L& Y8 Y" k4 y3 a' T4 C

9 `- O6 Y8 a  l4 u8 B0 {  【举例】; W" U, G7 w8 i9 w3 X

# s" V- O9 w' _8 h  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
( r* _4 u1 j$ z; F/ p8 D7 d- j& X* s" Y$ @, l% v/ ?# g1 i" t  }
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。
  U+ M8 V+ n/ q' I+ N
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