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标题: 数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰 [打印本页]

作者: 百度联盟    时间: 2014-7-26 10:05
标题: 数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。2 r  v0 Z- q: c! H

; U  t! f; c# C7 K0 g% u* A- j  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
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  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。
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  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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作者: 百度联盟    时间: 2014-7-26 10:05
 【比赛节奏和回合】
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/ h& f% ~& E! ?$ i7 X  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
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, _& g2 l) k0 P/ c/ }7 x, y6 c  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。. K- W' v3 `3 a

作者: 百度联盟    时间: 2014-7-26 10:05
 比赛节奏的计算公式为:
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1
3 y. @2 f; g7 w9 ]$ M" }$ X, Q; l& f4 @1 W
' Q9 Q+ W5 Y4 A$ ?; W& e/ x5 N: p
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:7 G1 e$ C9 c- g/ l; a
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& H. Z2 k" G. E' Q$ {0 T- S9 D" |/ S  对手回合的计算公式同理。5 r3 \- p7 S* t7 ?7 G& u. s9 o- Z
  比赛回合数取两队回合的平均数。* s% H2 d+ _; H' t% M
  因此,比赛回合数的计算公式为:
1 D2 z9 }' t5 T6 g' G) o
1
5 [$ j% x8 `$ q) \+ [$ L! m4 I6 z; V9 v+ ~4 Q

! J' c9 q+ T$ }. K" w  ]5 S3 o  ]: r" A" x- Z4 W% d

作者: 百度联盟    时间: 2014-7-26 10:06
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
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  这套公式理解起来也是比较容易的。
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  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
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  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。" Y  `/ q/ r5 f

( R* n9 E5 S2 z" t+ r/ P  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。& `$ K3 z* d: u/ \

4 b1 V7 K6 f, P* D  4、关于二次进攻
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  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
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  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
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# r( }# \' C2 \/ |7 n! t/ C& a+ Z0 C  5、关于失误
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, D( }% B/ `! U/ A. y  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。1 s, I% c1 `4 m+ T9 x/ G* W) R

: T% {+ _( z# \* s5 M2 r  6、关于1.07这个修正系数
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6 ^' v9 m5 H3 s# w4 Y/ m1 m  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
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  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
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作者: 百度联盟    时间: 2014-7-26 10:06
【备注】
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  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
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# ^2 e* K& S# D8 ?' v  【举例】) i' {' P, B; Z# y! h
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  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。% j2 j! `. e- I! k/ b. w7 }+ T& U

! ?/ Q: g9 A& g" D! z  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。. N! w& s3 U( r# G





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